Espada y Escudo - DLC 1: Cómo vencer a Dreo

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Nivel Promedio Recomendado : 12-60 / 18-62 / 25-67 / 67 / 70
Recompensa 


Equipo 


Primer Encuentro


Abra (LV 10-58)

 

Slowpoke de Galar (LV 12-60)

 Confusión

 Confusión


 Ácido





 Sincronía

 Gula


Segundo Encuentro


Slowpoke de Galar (LV 18-62)

 

Woobat (LV 18-62)

 

Kadabra (LV 19-63)

 Ácido

 Confusión

 Psicorrayo

 Confusión

 Aire Afilado

 Rapidez







 Gula

 Ignorante

 Sincronía


!La chachi piruli, requeteguay del ayayay, ultramegachupi, fruchiguachipunchi!


Ponyta de Galar (LV 23-65)

 

Swoobat (LV 24-66)

 

Kadabra (LV 24-66)

 Psicorrayo

 Confusión

 Psicorrayo

 Viento Feérico

 Aire Afilado

 Rapidez







 Fuga

 Ignorante

 Sincronía


Slowbro de Galar (LV 25-67)

 Moluscañón

 Confusión

 Hidropulso


 Mano Rápida



Revancha (Antes de Estrellas de Galar)


Rapidash de Galar (LV 65)

 

Swoobat (LV 66)

 

Alakazam (LV 66)

 Psíquico

 Psíquico

 Psíquico

 Brillo Mágico

 Tajo Aéreo

 Triataque

 Llama Embrujada

 Energibola

 Bola Sombra

 Ataque Rápido

 Premonición

 Reflejo

 Fuga

 Ignorante

 Sincronía


Slowbro de Galar (LV 67)

 Moluscañón

 Psíquico

 Escaldar

 Onda Certera

 Mano Rápida


Estrellas de Galar


Slowbro de Galar (LV 68)

 

Alakazam (LV 69)

 

Slowking de Galar (LV 70)

 Moluscañón

 Psíquico

 Conjuro Funesto

 Psíquico

 Triataque

 Ventisca

 Escaldar

 Bola Sombra

 Joya de Luz

 Onda Certera

 Reflejo

 Escaldar

 Mano Rápida

 Sincronía

 Medicina Extraña


Revancha (Luego de Estrellas de Galar)


Slowbro de Galar (LV 68)

 

Rapidash de Galar (LV 68)

 

Swoobat (LV 68)

 Moluscañón

 Psíquico

 Psíquico

 Psíquico

 Brillo Mágico

 Tajo Aéreo

 Escaldar

 Llama Embrujada

 Energibola

 Onda Certera

 Ataque Rápido

 Premonición

 Mano Rápida

 Fuga

 Ignorante


Alakazam (LV 69)

 

Slowking de Galar (LV 70)

 Psíquico

 Conjuro Funesto

 Triataque

 Ventisca

 Bola Sombra

 Joya de Luz

 Reflejo

 Escaldar

 Sincronía

 Medicina Extraña


Estrategia 


El aspirante al puesto de líder de gimnasio de tipo psíquico tiene bajo su arsenal equipos que pueden llegar a ser un problema pero nada que Pokémon de tipo Siniestro o Acero no puedan manejar, en sus tres primeros combates el nivel de su equipo cambiará según si hemos completado o no la historia principal, sin embargo el más especial es el "¡La chachi piruli, requeteguay del ayayay, ultramegachupi, fruchiguachipunchi!" ya que él hará trampa y desde el comienzo del combate estarán activas dos capas de campo psíquico que serán un verdadero problema haciendo todavía más útil al tipo Siniestro

Pokémon Recomendados 


Bisharp



Una opción perfecta y todo terreno que puede poner por si mismo bajo muchos aprietos a todos los equipos de Dreo ya que no cuenta con ninguna herramienta con la que hacerle daño super efectivo

Malamar



Inmune al tipo Psíquico y además puede sacarle provecho al campo que pone Dreo con sus trampas por lo que puede ser una baza muy interesante

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